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Path of Exile(13) 再スタート後のビルドを妄想する

※0.10.0(オープンβ版)リリースに合わせてパッシブ盤を修正

 オープンβ開始まであと2日を切った(このエントリ執筆開始時)ということで、オープンβ後はどんなキャラを俺ビルドするか俺妄想を俺メモっておこうと俺思う。
 そういやこのゲームについて書き始めた初期の頃には10/111程度のパッシブポイントのロスでどのクラスも似たようなビルドにすることが出来そうだねその10ポイントぐらいでどんな違いが出るのかお手並み拝見と書いたけれども、実際にプレイしてみると結局その10ポイントはめちゃくちゃとってもでかかったというか、Witchなんかだとスタート地点でmana regenかspell damageを取らざるを得ないので、この手のビルドゲー好きに多い強迫性向持ちの人格障害者だったらそれを無視するわけには絶対に行かなくなるわけでして、mana regen取ったらスタンダードなmana盛り盛りビルドにしたくなるし、spell damageの方やっちゃったなら仮に殴り方面に行くにしてもIce Novaなんかを組み込んでみたくなるわけで、逝く方が少し違えば歩き続けるうちにやがては互いの姿が見えなくなるものですな、と思わされざるを得ませんでした。ただ各クラスのフェイスアイコンに直接接続されてるパッシブの効果がかなりでかいためそれを取ると美味いんで、隣同士にあるクラスなんかだとパッシブが完全にリンクするビルドも出てくるけれども、まあこれは多様に生まれて育つ単生児の中に時偶出てくる多胎児のようなもので、しょうがないね。レンジャイとシャドウで見た目違うのに中身一緒というのは言うならば男ふたなりと女ふたなりみたいなもんで、これはかえって萌えなポイントであると言ってもいいかも知れないね。そうかね。
 つうことでとりあえずこのゲームにおいては使うクラスを1つ2つに限定して色々と試し、掘り下げて行くのがネタとして楽しそうなんで、クローズドβの延長としてMarauderとWitchに限定して色々作って行くことに決めた。もう決めたから。Templerとか絶対作らない。決めたんだから。

 てなわけでとりあえずパッシブ盤を眺めながら色々5分ほど考えたんだけど、先ずは非常にフェティッシュを感じていたDominating Blowをメインに暴力で無理やり従えた子分を沢山引き連れのそのそ歩きまわる非大長編版ジャイアニズムMarauderで行ってみようかなと思う。

 初出のパッシブビルド案はこんな感じ。Witchからでも作れそうな感じはするけれども、そっちだと育成が余りにも辛くて途中で投げることになりそう。ただ箸を持つだけで骨折しそうな虚弱な見た目のWitchさんがおっきなディルドみたいな2Hメイスをぶんぶん振り回すところにクラウド・ストライフ的な趣が見え隠れしていとゆかしと思われないでもないので、そこは多少魅力的ではありますね。でも2H武器持ったWitchはゲーム内で何度か見かけたけど、ゴミ屋敷から湧いて出てきたババアみたいできもいんだよね。2コマ目でくそしてねろ!!!!! って叫ばれそうな。まあ臭い女の味が好きな男も世にはありけりってことで、褒め言葉ですけれども。

 アクティブスキルは勿論Dominating Blowがメインで、これに付けるサポートGemは順番にAdded Fire Damage,Increased Duration,Minion Damage,Added Physical Damage,Stunの予定。範囲攻撃は今回はGround Slamにしようかな。これに加えてSpell TotemにFreezing PulseとAdded Lightning Damageを付け、お前には俺たちのサポートに回ってもらう。現在最強ビルド構成ガジェットの1角を占めるTotemは2つ出せるようになるパッシブ取ると本体のスキルでダメージ出せなくなるよという飛んでもないnerfがアナウンスされてるので、このビルドでは1つのみで行くことになるけれども、サポート用途なら問題はないはず。キモとなるのはElemental Equilibriumのキーストーンで、これはfire,cold,lightningのうち1つの属性で攻撃すると攻撃された対象のその属性に対するレジストが+25%になり、その代わり他の2つのレジストがそれぞれ-25%になるという代物。この効果は2つまでスタックするためCold,lightningの混じった攻撃でダメージを与えると対fireのレジストを-50%に出来る。つまりこれを取ることでTotemのFreezing Pulseがchillとレジ下げの両方の効果を持つことになるわけ。凄い! でもどのぐらい効果的かは知らない。ちなみにマイナスレジストはモブにおいては-75%がハードキャップになっているようなので、火レジ下げのCurseを併用すると数値上は最大-99%になるため-24%の無駄が出る。つっても火レジが+25%以上あるモブに対しては最大限効果が発揮できるので、併用して損はないだろう。またAdded Fire DamageをリンクしたDominating Blowで脳天をぶん殴って言う事を聞かせたモブはAdded Fire Damageのボーナスを受けるとのことなので、これも考慮に入れるとなかなかどうして面白いんじゃないかとは思う。ただこのビルドだと雑魚が湧かないボス戦はどうしたらいいのかちょっと分からなくて想像すると随喜の涙が湧いてくる。一応Heavy Strikeも真っ赤に充血した穴にそっとはめ込んで育てておいて、ボス戦だけ付け替えるようにしようかな。でも一回付け替えたらこっちの方がKIMOTIEEEEEEEE!!!!! で戻れなくなるかもしれないからやだな。
 妄想、楽しいね。


 あと新たに誘った知り合いが1stに近接キャラ作ってかなり厳しそうだったんで、ワイプ後は召喚ビルドを1匹作っとくことを勧めたんだけど、とりあえず1から育てる事を想定してどうパッシブを振って行けば育てやすいかを書いておこうかな。前も書いたけどこのゲームの召喚ビルドは取るべきものの7割ぐらいが決まってるから必要なもの取ったらあとは自分好みに染めてくだけで、かなり育てやすいと思います。1stキャラに非常におすすめですわよ。

序盤中盤(~lv50)完成(余27~30pts)

 アクティブスキルは以前のエントリを参照して下さい。Lightning Warpはたまにしか使わないからWrathとか他のスキルに変えていいかも。低レベルのうちの本体の攻撃はSparkを使うか、Freezing PulseやIce Spear等のIce系Spellを使ってシノギとすると良いです。

 実際のプレイに際してだけど、とりあえずきつかったのはNormalのAct1ではThe Ship Graveyard Caveのフリッカー軍団ラッシュ、Act1ボス、Act2の中ボスOak。後は各難易度のChamber of Sinsかな。特にNormalフリッカー軍団が難敵なので、ここはグループで行くのがいいかも。序盤、特にMinion Instability取るまでは召喚が犬死祭りなんで本体の攻撃が重要なんだけど、ボス戦に関しては視線が通らないとボスの動きが止まることを利用して、隠れてSparkを壁に反射させて当ててチマチマ削って倒すといいです。Act3が実装されたらまた辛いところが出てくるかもしれないけども、順調に行きゃNormalのAct2ボス手前でMinion Instabilityが取れると思うので、まあ大丈夫でしょう。最短で取りに行けばOakの時点で使えるかも。そしたら隠れてスケルトン出し続けるだけでOK。

 ちなみに一つ悲報だけども、どうもオープンβと同時に来るアップデートにてChaos InoculationからChaos Damage無効が削除され、エナジーシールドが削られるようになってしまうらしい。召喚出しまくってると集中攻撃食らうことは無いので完全に育った状態なら普段の立ち回りに関しては大して気にする必要は無いと思うけど、これによってChaos系スリップダメージを貰うaffixの付いたMAPには行きづらくなるね。一応救済策として、ヘルスの代わりにエナジーシールドにRegenが付くようになるKeystoneがElemental Equilibriumの至近に置かれるようになるみたい。真反対じゃねーか。

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