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Diablo3 2.3update

 2.3が来たのでやってみました。今回も俺はモンクとデモンハンターのみの使用なので、その2クラスでプレイしてみた感想を。

 今回のパッチは、今までよりもより一層簡略化が進んでいて、一つの目的の「ために」プレイヤーが長時間拘束されるという状況が著しく減ってます。特に思い切った変更をなされたのがHellfire Amulet(一応Ringも)のクラフトで、今までの手順は、世界4か所にいるKeywardenを倒すと50%の確率で固有のKeyをドロップ→Keyが4種類集まったらBlacksmithで4種類あるInfernalMachineのうちの1つを合成→デッカードケインの家でInfernalMachineを使ってポータルを開き、Uberボスを倒すとHellfire素材が1つドロップ→それを4種類ぶん繰り返す→4種類溜まったらAmulet作成、だったのが、世界4か所にいるKeywardenを倒すと固有のInfernalMachineをドロップ(確率は7割?)→ケインの家でInfernalMachineを使ってポータルを開き、Uberボスを倒すと素材が2~3個落ちる→4種類ぶん溜まったらAmulet作成、となっており、今までは何だったのかと言うぐらい楽に。なお、ドロップ率は全て最高難易度におけるものです。
D3hfamu02.jpg
 とりあえず、そんなに楽になったならちょっとやってみるかということでNon-Seasonにて5個ほどモンクのAmuletを作ってみたところ、そこそこ良いものが出来ました。セカンダリが単レジストかranged damage reduceだったら文句なしだったんだけどね。このレベルのは凄い勢いで量産できるようになっただろうから、GR上位陣なんかは最終的には各種属性攻撃力アップにクリティカル系とソケットが付いたものを揃えていくことになるのかな。ともあれ、ここまでハードルを下げてくれたことでどのレベルのプレイヤーにおいてもモチベーションの瞬間風速はかなり上がったと思うね。

 今パッチ最大の目玉コンテンツであるKanai Cubeに関してはJp wikiの力の入ったエントリが詳しいので、こちらを参照のこと。Cubeで出来ることは幾つかあるんだけど、プレイヤーにとって一番の楽しみとなるのはやはりレジェンダリの固有能力のパッシブ変換でしょう。これによってようやくDiablo3における"ビルド"というものの原型が出来たような印象を受けます。今のところはConvention of ElementとかCindercoat辺りが強すぎて実装後即定番化してしまっている他、これ使ってみたい! ってほど面白いパッシブ効果がそれほど多くは無いので、今後の実装と調整がどの程度なされていくかに期待しておくぐらいかな。雷属性以外でのプロック系パッシブ充実や、火以外の属性でCindercoatに準ずるレジェンダリが実装されるなど、ユニークなものが充実してきたら、個人ビルドが色々と成立しそうで盛り上がるんじゃないかと思います。

D3DHandpet01.jpg
 シーズンは今回の4からChapterという実績システムが導入されてます。Kanai Cubeでレジェンダリの能力を抽出する、クラフト施設をアップグレードする(またかよ……)、Uber Bossを倒す、といった実績条件を積み重ねていくとChapterが順々にアンロックされていき、進捗状況に合わせて報酬が貰えるといった要領。丁度真ん中のChapter4まではそれほど苦労せずに達成できて、アンコウみたいな顔をした気持ち悪い犬ペットが貰えるので、シーズンを触ってみるならそこを目標にするのが良いんじゃないかと思います。それ以上は達成条件が廃すぎる上にキャラクターポートレイトがちょっと変わるだけで大した魅力も無いので、報酬目的ならChapter4止め推奨。
 まあでも、シーズンは相変わらず中途半端な印象だね。シーズンからはパラゴンレベルを取っ払って余剰expはノンシーズンへと流すようにして、その上でシーズンGR上位にはバトルネットバランスでの報酬があるとかレース要素高めりゃ全体のモチベが上がると思うんだけどね。

 システム面についてはとりあえずこのぐらいで、次はクラス。
 モンクは今パッチではSeven Sided StrikesとExploding Palmの組み合わせを超強化するUlianaというセットが追加となり、爆弾魔プレイが更に深化することに。

参考に上げた有名配信者の動画を見て貰えば分かると思うけれども、SSSセットの主な戦い方は、プライマリの殴りでExploding Palmをセットしたモブをどれだけ集めて一気に連鎖爆発出来るかがキモで、かなりストラテジックかつ爽快感のあるプレイ感覚になってます。Palmの属性は氷が頭5つぐらい抜けた強さなので基本的にはこれを選ぶことになるけれど、炎は他人のPalmとスタックするのでPubなんかではこれにしてみるのもいいかも。もしくはスキルスロットにPalmをセットしないという構成もありかもね。その場合はSSSセットの攻撃でルーン無しの基本のPalmがHitすることになるので、Physical属性特化装備にして、Blinding Flash-Faith in the LightとMantla of Salvation-Agility辺りを組み合わせると攻守ともに充実して良さそう。普通に氷でいいじゃんって? まあそうなんだけどね。
 Ulianaの他に今回のモンクでメインストリームとなるのは、セット効果が一新されたShenlongセットをメイン武器に据えたメイク。この系統だと、こちらのShenlong+Dashingstrikesセットメイクや、この辺のプライマリ中心に殴りまくるメイクが面白いんじゃないかと思います。Shenlong+Dashingのメイクはリソースコスト減とLife on Hitの付いたエンシエントShenlongが必須だからそこが極めてかったるいけど、それを手に入れることさえできればかなり楽しめるはず。俺は持ってないから試せてないけどね。Ulianaセットを堪能するにはシーズン限定のLion拳が必須なので、シーズン苦行だから俺ノンシーズンでまったりやりたいって人は、ほぼShenlongの導入一択となると思います。
 とりあえずGRのラダー登っていくなら上記辺りを抑えておけば良いかな。Kanaiで鐘棒とCinderをパッシブに付けてAllyと一緒に無限炎鐘、ってのを思いついて試してみたんだけど、余りにも弱すぎて目からコーヒー吹きそうになった。この辺も再度のテコ入れをして欲しいね。あとは4pplでの高速GRfarmなんかだったらヒール特化のこれとか、以前からの定番Sunwukoセットで爆破特化とかが定番になっているようだけれど、俺はこのゲームのMMOライクなrole制GRfarmは大嫌いでそれ用のメイクについては完全スルーなので、使用感については良くわかりません。

 デモンハンターは今回のパッチにおいてはシーンを大きく変えるような追加や変更はありませんが、Yang's Recurve Bowという強力かつイージーな武器が追加されたため、それを使ったビルドがNatalyaと並ぶ……とまでは行かず準ずる程度ですが、新たな定番となっています。
D3yangbow01.jpg
そのYang Bow、シーズン4開始前に少しプレイしたところこんな良品が出たのでとりあえずUEセットと合わせてGRに挑戦してみたところ、56まで割合簡単に行くことが出来ました。Yang Bow+UEでのGR最上位はこのエントリ書いてる時点で64なので、続けてれば俺のアカウントでも60ぐらいまでは行けるようになるんじゃないかと思います。デモンハンターはシーズンに何の魅力も無いので、ノンシーズンで適当にプレイするのが一番良さそう。あと新規のパッシブスキルであるLeechってのが非常に強力で、現在のGR上位陣はほぼ全員がこれを導入している模様。このスキルのポテンシャルを最大限引き出すにはLife on Deathを装備でかなり稼がないとならないため、延々廃プレイすることが要求されるけれども、まあもともとが脳死状態で延々廃プレイをするゲームなので問題ない……かな? 変化は微細ながら登攀は断崖レベルということで、モチベを維持するのが少々難しそうなのが今回のデモンハンターってとこか。一キャラ集中の人はすぐ飽きちゃうかもね。
 Natalyaは今回のパッチでもデモンハンターにおいては最上位のメイク。ただ前パッチまではFire属性とCold属性がメインであったのに対して、今回はLightningが主流となっています。Fulminatorという武器のパッシブがその要因で、StrifeとRoVを雷にしてKanaiでセットしたこのパッシブプロックを発動させると凄まじい殲滅力を発揮するようになるため、それがランカーに採用されて広まってたようです。今パッチではクラウドコントロールが目を覆うようなレベルで弱体化され、特にCold系は全く無力と言っていいレベルにまでNerfされたため、MatalyaにおいてはこのLightningと、前パッチから引き続きのFireの二択。Lightningの方がLeech及び新しいダメージカットブレイサーとの相性が良く安定感が高いため、Lightningメイクをブラッシュアップして行くのが一番良いんじゃないかと思います。参考になるのはノンシーズンランカーのこのメイク。ほぼこれの後追いで良いというか、これしか無いね。

 2.3を触ってみて、今年のパッチ群で定まったと思われる方向に確実かつ着実に進んでるなと感じたんだけど、それ以上に思ったのが、ブリザードは自社の各ゲームを、ブリザードワールドの一つのディメンジョンとして構成して、全体を併せてブリザードワールド的なものにしようとしてるんじゃないかってこと。これは鰤げーポータルクライアントの構造、WoWの新しい拡張で実装されるクラスがデモンハンターとなっていること、このゲームをここまでプレイしたらウチの他のこのゲームで報酬があるよ、というタイトルクロスでのモチベ付けイベントが増えていること、などからの推測だけれども、概ね間違ってはいないと思う。この方向性だと、DiabloはDiabloではなくてWarcraft世界のスピンアウト的な世界観の方がゲームのシステムに対してしっくりきそうだね。最終的に誘導したいのは間違いなくHearthStoneとHeroes of the Stormで、この二つのタイトルは既存タイトルと異なりF2Pであり、かつ課金モデルも非常に良く練られていて、貧乏人からは広く浅く、小金持ってる奴からはそれなりに、小遣いたっぷりの奴からは一瞬でモリモリ搾り取ることができるような作りになっているので、この2タイトルの人口増加のための相互イベントがこれからメインとなっていくのではないかと思う。そう考えていくと、Diablo3が思い立ったら即プレイできて止めたいときにすぐ止められて、後には何も残らないという作りになってきているのはブリザードの明確な方針に基づくもので、PoEやかつてのD2のように"10年この1タイトル"というゲーム性とは正反対の方向性へとこれからも突き進んでいくことになるんだろう。プレイヤーもそういう目線でこのゲームと付き合っていった方が遊びやすいだろうね。プレイ体験としては初期Infernoの高難易度っぷりが一番ディープで面白かったと思うけれども、あれを数年持続させると言うのはまずもって無理な話だしね。個人的には一応今のところは100ドルぶん以上は十分に楽しめてきているので、最後の拡張とその後の展開まで付き合っていきたいと思っています。拡張で追加されるクラスはシェイプシフト系だってのをどっかで見かけた気がするんだけど、それが来てくれたら大喜び。俺がD2で一番ハマったのはドルイドなので。

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